Ja. Ich würde es sogar komplett auf die deutschen Ingame-Namen umstellen, damit du beim Spielen nicht ständig zwischen Englisch und Deutsch übersetzen musst. Das Video zeigt einen Feuer-Controller-Build: Versengender Strahl baut Arkane Akuität auf, danach hält Befehl die Gegner in Schach. Zum Originalvideo auf YouTube
Ich nehme dabei die Controller-Variante 11× Zauberer / 1× Hexenmeister (Fiend) aus deiner Vorlage, weil sie den beschriebenen Befehl + Arkane-Akuität-Spielstil nutzt. Die Vorlage selbst nennt genau diese Aufteilung als Controller-Variante.
Wichtiger Hinweis: Die deutsche Lokalisierung kann bei einzelnen Namen je nach Spielversion/Übersetzung abweichen. Die englischen Begriffe aus deiner Vorlage habe ich deshalb dort in Klammern ergänzt, wo eine eindeutige Zuordnung besonders hilfreich ist. Die Kernmechanik des Huts ist aktuell weiterhin: Feuerschaden → Arkane Akuität, bis maximal 10 Runden, wobei jeder verbleibende Stapel +1 auf Zauberangriffswürfe und Zauber-SG gibt.
Zauberer
Drakonische Abstammung
Rot oder Gold
Ich würde für den Build Rot nehmen.
Gildenhandwerker
Fertigkeiten:
Das kannst du relativ frei wählen.
Wenn du die Vorlage möglichst genau nachbauen möchtest:
Halbling
Der Grund ist der Glücksmechanismus des Halblings, der bei vielen Würfen des Builds hilfreich ist.
Bei der Charaktererstellung:
| Attribut | Wert |
|---|---|
Stärke | 8 |
Geschicklichkeit | 16 |
Konstitution | 14 |
Intelligenz | 8 |
Weisheit | 12 |
Charisma | 17 |
+2 Charisma
+1 GeschicklichkeitWenn du die
Haarlocke der Tante Ethel bekommst:
→
+1 Charisma
Damit kommst du von 17 → 18
Charisma.
Die Vorlage legt ausdrücklich nahe, die Haarlocke für diesen Charakter zu verwenden.
LEVEL 1 – Zauberer 1
Drakonische Abstammung → Feuer
Du bekommst dadurch später Elementare Affinität: Feuer, wodurch dein
Charisma-Modifikator zu deinen Feuerzaubern addiert wird.
Das ist besonders stark bei Versengender Strahl, weil der Bonus für jeden einzelnen Strahl relevant wird.
Nimm:
FeuerpfeilFire Bolt – Dein normaler Feuer-Zaubertrick.
Kleine IllusionMinor Illusion – Sehr wichtig! Damit ziehst du Gegner vor dem Kampf zusammen. Kleine Illusion → Gegner gruppieren → Feuerball
SchockgriffShocking Grasp – Für den frühen Nahkampf. Du kannst damit außerdem Gelegenheitsangriffe vermeiden.
Hier bist du flexibel:
Magierhand oder
Froststrahl. Ich würde Magierhand nehmen.
Am Anfang:
Magisches GeschossMagic Missile – Sehr zuverlässiger Schaden.
Chromatische KugelChromatic Orb – Kann besonders früh mit Nässe kombiniert werden.
LEVEL 2 – Zauberer 2
SchildShield – Sehr wichtig für deine Defensive. Da du dank Drakonischer Abstammung keine Rüstung tragen möchtest, ist Schild einer deiner wichtigsten defensiven Knöpfe.
Nimm:
Zwillingszauber (Twinned Spell)
Beschleunigter Zauber (Quickened Spell)Zwillingszauber ist allgemein nützlich. Beschleunigter Zauber wird später zum Kern des Builds.
LEVEL 3 – Zauberer 3Jetzt kommt der wichtigste Zauber des gesamten Builds.
Versengender Strahl
Scorching Ray – UNBEDINGT nehmen. Auf Zauberplatzstufe 2: → 3 Strahlen. Beim Hochstufen kommen weitere Strahlen dazu. Auf Zauberplatzstufe 6: → 7 Strahlen. Jeder Strahl würfelt separat. Und genau das macht den Zauber zusammen mit unserem späteren Hut so stark.
Beschleunigter ZauberJetzt hast du: Bonusaktion → Versengender Strahl. Das ist die Vorbereitung für deine spätere Combo.
LEVEL 4 – Zauberer 4
LichtLight – Der wird später für einen Ring wichtig.
Hier kommt die erste wichtige Entscheidung.
Du hast:
Funkensprenger (The Spellsparkler) von Ratsherrin Florrick nach ihrer Rettung in Waukeens Rast.
Melfs Erster Stab (Melf's First Staff) bei Blurg in der Mykonidenkolonie.Dann:
Beidhändiger Kämpfer (Dual Wielder). Damit kannst du beide Stäbe gleichzeitig tragen.
Dann:
Attributsverbesserung →
+2 Charisma
Melfs Erster Stab: +1 Zauber-SG, +1 Zauberangriff
Funkensprenger: Erzeugt Blitzladungen beim Zaubern. Das verbessert deine Trefferchance und verursacht zusätzlichen Schaden.
LEVEL 5 – Zauberer 5
Jetzt:
FeuerballFireball – Das ist dein großer AoE-Schaden.
Die Standard-Kombo: Kleine Illusion ↓ Gegner stehen zusammen ↓ 🔥 Feuerball
Wenn du sie noch nicht hast:
Gegenzauber (Counterspell)
Person festhalten (Hold Person)
LEVEL 6 – Zauberer 6Jetzt bekommst du:
Elementare Affinität: FeuerDein
Charisma-Modifikator wird zu deinem Feuerschaden addiert. Bei Versengender Strahl bedeutet das: jeder Strahl profitiert davon. Genau deshalb ist der Zauber für diese Unterklasse so stark.
Jetzt nimm:
Hypnotisches MusterHypnotic Pattern – Das ist einer deiner wichtigsten Kontrollzauber. Großer Bereich und Gegner können nicht handeln, solange der Effekt besteht – allerdings endet der Zustand unter anderem durch Schaden.
LEVEL 7 – Zauberer 7 /
Hexenmeister 1Jetzt kommt die entscheidende Aufteilung.
Der Unhold (The Fiend)Warum? Weil du dadurch Befehl bekommst.
Eldritch-Strahl (Eldritch Blast)
Befehl
Command – Das ist der Grund, warum wir überhaupt den Hexenmeister nehmen. Der entscheidende Vorteil: Befehl benötigt keine Konzentration. Und die Zustände werden nicht einfach durch Schaden entfernt. Dadurch kannst du: Versengender Strahl → Arkane Akuität → Befehl machen.
Jetzt kommt der eigentliche Power Spike. Du brauchst:
Hut der FeuerakuitätHat of Fire Acuity – Der Gegenstand ist die Grundlage der gesamten Build-Mechanik.
Seltsamen Ochsen NICHT töten. Er befindet sich im Hain der Druiden. Du kannst die Tieflinge retten oder nicht – laut Vorlage ist das für diese Item-Beschaffung nicht entscheidend.
Gehe zum Gasthaus zum letzten Licht. Dort befindet sich der Seltsame Ochse. Jetzt: 🔥 Seltsamen Ochsen töten. Er lässt den Hut der Feuerakuität fallen.
Feuerakuität
Immer wenn du Feuerschaden verursachst: → Arkane Akuität. Du bekommst bis zu: 10 Stapel. Jeder Stapel gibt: +1 Zauberangriffswurf und +1 Zauber-SG. Also bei 10 Stapeln: +10 Zauber-SG und +10 Zauberangriff.
Jetzt wird the Build richtig absurd.
🔥 Beschleunigter Versengender Strahl möglichst hochstufig. Beispielsweise: Zauberplatz Stufe 4 → 5 Strahlen. Jeder getroffene Strahl erzeugt Akuität. → bis zu 10 Arkane Akuität
🗣 VERLÄNGERTER BEFEHL – Zum Beispiel: Halt. Jetzt haben die Gegner einen extrem hohen Rettungswurf-SG vor sich. Mit maximaler Akuität: +10 SG.
Merke dir einfach:
🔥 VERSENGENDER STRAHL ↓ 🧠 ARKANE AKUITÄT ↓ 🗣️ BEFEHL ↓ 💀 Gegner tun nichts
Das ist der gesamte Kern des Builds.
LEVEL 8 – Zauberer 7Da du bereits 1 Hexenmeister hast: Gesamtlevel 8 = Zauberer 7 / Hexenmeister 1
Jetzt solltest du haben: Schild, Versengender Strahl, Feuerball, Gegenzauber, Hypnotisches Muster, Person festhalten, Befehl. Falls etwas davon fehlt → jetzt nachholen.
Elementare Adeptin: FeuerDeine Feuerzauber ignorieren Feuerresistenz. Das ist für den Rest des Spiels extrem wichtig. Denn Feuerresistenz ist bei vielen Gegnern ein Problem. Wichtig: Feuerimmunität wird dadurch nicht ignoriert.
LEVEL 9 – Zauberer 8Jetzt:
Monster festhaltenHold Monster – Das ersetzt zunehmend Person festhalten, weil später viele wichtige Gegner keine humanoiden Ziele mehr sind. Besonders stark: Monster festhalten ↓ Ziel ist paralysiert ↓ Versengender Strahl ↓ kritische Treffer.
LEVEL 10 – Zauberer 9Jetzt bekommst du Zauber der 5. Stufe.
Nimm:
Blitzstrahl (Lightning Bolt) oder
Kältekegel (Cone of Cold). Warum? Damit du gegen Gegner mit Feuerimmunität nicht komplett nutzlos wirst.
LEVEL 11 – Zauberer 10Du bekommst einen weiteren Zaubertrick. Wenn du Magierhand oder Licht noch nicht hast → jetzt nachholen.
Du hast bereits:
Zwillingszauber,
Beschleunigter Zauber,
Verlängerter Zauber. Der vierte ist relativ frei.
LEVEL 12 – Zauberer 11Jetzt kommen the Level-6-Zauber.
Kettenblitz (Chain Lightning) und
Kugel der Unverwundbarkeit (Globe of Invulnerability). Beide unbedingt mitnehmen.
Damit hast du: 🔥 Feuer → Versengender Strahl / Feuerball | ⚡ Blitz → Kettenblitz | 🧠 Kontrolle → Befehl / Hypnotisches Muster / Monster festhalten | 🛡️ Defensive → Kugel der Unverwundbarkeit
Jetzt komplett mit deutschen Namen.
Schattenzauberreif (The Shadespell Circlet) – Bei Omeluum in der Mykonidenkolonie.
Beschützende Funkenspringer (The Protecty Sparkswall) – In Grimforge. Da du keine Rüstung tragen möchtest, ist das besonders gut.
Armschienen der Verteidigung (Bracers of Defence) – In der Truhe im Keller der Apotheke im Verwüsteten Dorf.
Stiefel des Sturmklangs (Boots of Stormy Clamour) – Bei Omeluum.
Amulett der Nebelschritt (Amulet of Misty Step) – Bei Omeluum.
Funkenschild (The Sparkswall) – Im Arkanen Turm.
Flüsterndes Versprechen (The Whispering Promise) – Bei Volo.
Funkensprenger (The Spellsparkler) – Belohnung von Ratsherrin Florrick nach Rettung in Waukeens Rast.
Melfs Erster Stab (Melf's First Staff) – Bei Blurg in der Mykonidenkolonie.
Bogen der Wachsamkeit (Bow of Awareness) – Bei Roah Moonglow im Goblinlager.
Hut der Feuerakuität (Pflichtgegenstand)
Donnerschleier (Thunderskin Cloak) – Im Bereich der Mondaufgangstürme.
Stachelbeben-Amulett (Spineshudder Amulet) – Von einer Nachahmer-Truhe bei den Mondaufgangstürmen.
Ring der geistigen Ermüdung (Ring of Mental Inhibition) – In einer Truhe nahe dem Schattenschlachtfeld.
Ring des gnadenlosen Leuchtens (Callous Glow Ring) – Im Gauntlet of Shar / Prüfungen von Shar. (Vorher Licht benutzen!)
Zauberkristall-Amulett (Spellcrux Amulet) – Vom Kerkermeister in den Mondaufgangstürmen.
Glühender Stab +
Eisenband-Schild oder
Wächter-Schild.
Dunkelfeuer-Kurzbogen von Dammon oder
Höllenfeuer-Handarmbrust.
Jetzt wird the Build komplett.
Hut der Feuerakuität
Umhang des Webers (Cloak of the Weave) bei Helsik (+1 Zauber-SG, +1 Zauberangriff).
Robe des Webers (Robe of the Weave) – Alternativ
Rüstung der Landung oder
Robe der höchsten Verteidigung.
Zaubermacht-Handschuhe (Spellmight Gloves) bei Lucretious.
Stiefel des Sturmklangs
Stachelbeben-Amulett
Ring des gnadenlosen Leuchtens
Ring der geistigen Ermüdung
Markoheshkir – Legendärer Stab aus Ramaziths Turm / Zauberbedarf Sorcerous Sundries (+1 SG, +1 Angriff, Arkane Batterie, Kereskas Gunst).
Rhapsodie (Rhapsody) von Cazador (bis zu +3 auf Angriff, Schaden, Zauber-SG).
Höllenreiter-Langbogen (Hellrider Longbow) bei Ferg in Rivington (+3 Initiative).| Slot | Item |
|---|---|
| Kopf | Hut der Feuerakuität |
| Umhang | Umhang des Webers |
| Brust | Robe des Webers |
| Handschuhe | Zaubermacht-Handschuhe |
| Schuhe | Stiefel des Sturmklangs |
| Hals | Stachelbeben-Amulett |
| Ring 1 | Ring des gnadenlosen Leuchtens |
| Ring 2 | Ring der geistigen Ermüdung |
| Haupthand | Markoheshkir |
| Nebenhand | Rhapsodie |
| Fernkampf | Höllenreiter-Langbogen |
| Deutsch | Englisch | Zweck |
|---|---|---|
Feuerpfeil | Fire Bolt | Feuer-Cantrip |
Kleine Illusion | Minor Illusion | Gegner gruppieren |
Schockgriff | Shocking Grasp | Nahkampf |
Magierhand | Mage Hand | Utility |
Froststrahl | Ray of Frost | Ausweich-Cantrip |
Magisches Geschoss | Magic Missile | sicherer Schaden |
Chromatische Kugel | Chromatic Orb | früher Schaden |
Schild | Shield | Defensive |
Licht | Light | Utility |
Versengender Strahl | Scorching Ray | ⭐ Build-Kern |
Feuerball | Fireball | AoE |
Gegenzauber | Counterspell | Gegnerzauber stoppen |
Person festhalten | Hold Person | Paralyse |
Hypnotisches Muster | Hypnotic Pattern | AoE-Kontrolle |
Befehl | Command | ⭐ Kontrolle |
Monster festhalten | Hold Monster | Paralyse |
Blitzstrahl | Lightning Bolt | Feuer-Alternative |
Kältekegel | Cone of Cold | Feuer-Alternative |
Kettenblitz | Chain Lightning | Stufe 6 |
Kugel der Unverwundbarkeit | Globe of Invulnerability | Defensive |
Lv. 1: Zauberer / Drakonische Abstammung → Rot →
CHA 17 → Kleine Illusion
Lv. 2: Schild → Zwillingszauber
Lv. 3: Versengender Strahl → Beschleunigter Zauber
Lv. 4: Beidhändiger Kämpfer (bei beiden Stäben) sonst
+2 CHA
Lv. 5: Feuerball → Gegenzauber
Lv. 6: Elementare Affinität: Feuer → Hypnotisches Muster
Seltsamen Ochsen am Leben lassen ↓ Gasthaus zum letzten Licht ↓ Seltsamen Ochsen töten ↓ HUT DER FEUERAKUITÄT
Lv. 7: Zauberer 6 / Hexenmeister 1 → Der Unhold → Befehl
Lv. 8: Zauberer 7 → Elementare Adeptin: Feuer
Lv. 9: Zauberer 8 → Monster festhalten
Lv. 10: Zauberer 9 → Blitzstrahl / Kältekegel
Lv. 11: Zauberer 10
Lv. 12: Zauberer 11 → Kettenblitz → Kugel der Unverwundbarkeit
Markoheshkir ↓ Rhapsodie ↓ Umhang des Webers ↓ Zaubermacht-Handschuhe ↓ 🔥 Fertig.